2003-01-01から1年間の記事一覧

GP

マップ表示のテスト。手入力したHeightMapを単純に3D化。後はマップチップごとにテクスチャ張って障害物として木なんかを置くだけ。キャラの移動やなんかのテストするだけなんで見た目にはあまりこだわらない予定。 とりあえずキャラがMAP上を歩きまわ…

GP

昨日の続き。とりあえず表示はできた。パーティクルが周りをぐるぐる回りながら上昇していくエフェクト。 点で表示してるだけなんで見た目がいまいち。テクスチャ張ればきれいに見えるかもしれない。面倒なのでやらないけど。 代わりにDXSDKのサンプル、Poin…

GP

パーティクルエフェクト。 先週、図書館で借りてきたこの本 ISBN:4797323280 を参考に書いてたんだけど、いまだに動かず…この本、シェーダ使ってるようなこと書いてるけど、実際はまったく使ってない気が。

D

メタセコファイルの表示がおかしかった問題。 SDL_LoadBMPはBMPをそのまま読み込むらしくRGBじゃなくてBGRの順番になってた。あと上下が反転してる。glTexImage2DのとこGL_BGRにすればいいのか?と思ったけど http://www.libsdl.org/pipermail/sdl/…

GP

マップの表現形式をどうするか考え中。移動処理、AIなんかで、何度もアクセスされるわけでここの速度が重要な気がする。

D

メタセコファイルの読み込み&表示。一応表示はできたけどテクスチャの色がおかしい。どっか間違えてるな… SDL_LoadBMPは成功してるのに、返ってきたサーフェースのピクセル情報にアクセスしようとすると落ちる問題。ビットマップをファイルに保存し直すこと…

GP

まだDのリファレンスを眺めて使えそうな機能を調べてる段階。 メタセコのローダー書こうと思ったけど既に作ってた方がいた。http://moephp.org/ ありがたく利用させていただこう。

D

SDL+OpenGLのサンプルをいくつか動かしてみる。SDLは初めてだけどそんなに難しくはないっぽい。BMP読み込み関数が標準でついてるのがいい。OpenGL単体だと結構面倒だし。後でSDL_imageも入れておこう。 D用IDE、日本語コメントが使えるみたいなのでしばらく…

キーワード[D-言語]で飛んでくる人が結構いるんで、毎回キーワードに引っかかることがないように、カテゴリ[D]に変更。 CSSを少しいじってみた。文字色、文字サイズの変更をして本文の行間を詰めた。別の要素間の行の詰め方がわからないんでその変更はまた明…

いろいろ忙しいし後でまとめることに。実装しながらドキュメントみたいな感じで書いてくかも。

ゲームシステムの設計

GP

問題点を調べるために、経路探索やタスクシステムなんかをひとまず実装してみることにする。 以下、実験用システムについて。 D言語で作る(無謀な…) SDL+OpenGL 以前作りかけてたC++の設計を流用する 仕様としては次の通り。 見た目はSRPG風のタイルベース+H…

SDL+OpenGLで動かしてみた。以下、引っかかった所。 DIDE内でちゃんとlibファイルを指定してやらないとリンクされない…って当たり前か。 エラーメッセージが読みづらい。まあこの辺は仕方ないか。 DedicateD http://int19h.tamb.ru/files.htmlにあるSDL、Ope…

いろいろな所で話題になってるので触ってみよってことでコンパイラとIDEを入れてみる。とりあえずサンプルがコンパイルできるのは確認。明日にでもSDL+OpenGLで動かしてみるつもり。

タスクシステム

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昨日の所。なんかおかしいと思ったら4番が微妙に話題がずれてるのか。これだけじゃ他タスクにメッセージを送ることはできても他タスクの情報参照ができないわけで。5番、生のポインタは持たない方向で話を進めると各オブジェクトは「ユニークなID」を持…

タスクシステム

GP

以下、昨日の続き。 1、タスク間の依存関係を管理するタスクを作る 論外。タスク間の依存を管理するタスク間を管理する…(以下ループ)破綻するのは目に見えてる。 2、タスクは自分を参照してるタスクのポインタを全部持っておく 同上。管理しきれるとは思…

図書館で調べ物

エージェントアプローチ 人工知能 ISBN:4320028783 を借りてきた。重い… 他にいろいろ調べ物。 グラフ理論の本を調べたが経路探索系の話はあまり載ってなかった 将棋のAI関係。ミニマックス、αΒを基本的に使ってる模様。戦局の評価の辺りのアルゴリズムは…

タスクシステム

GP

ゲームのプログラムでよく使われるタスクシステムについて。擬似的に各オブジェクトが平行的に動作しているかのように記述するための手法。いわゆるOSでいうタスクとは別物。 基本的な部分は以下の本を参考にどうぞ。C言語による古典的タスクシステムから…

Game Programming

GP

最初はGame Designにしようかと思ったけどなんか微妙に違う気がするんでこっちにした。プログラム設計の話題。 書くの忘れてたけど基本的にここの内容はゲームに応用することが目的です。よって、[経路探索]なんかは数学的な説明よりも、具体的な実装面の方…

これからどんな風に書いていくかいろいろ考えて見た。 話題は全部カテゴリわけする予定なのである程度まとまってきたらカテゴリごとのリンクをつける予定。 で、いわゆる一般的な意味での日記はあまり書かないことにした。 ここでは淡々と情報の整理と情報元…

今後の予定

とりあえず目次だけ作ってみることにした。 1.様々な経路探索アルゴリズム 幅優先探索と深さ優先探索 反復深化法 A* A*の改良アルゴリズム 2.A*アルゴリズムのゲームへの適用 MAPの表現形式 経路のスムージング 空間分割による処理の軽減 3.データ構造とアル…

参考にする資料

今週末から来週まで忙しいんで実作業は再来週から。 とりあえず参考にしようと思ってる資料を挙げときます。 ・GameProgrammingGems ISBN:4939007286 A*についていろいろいろ書いてあったはず。日本語版高すぎるよ… ・エージェントアプローチ 人工知能ISBN:…

ブックマークの整理

読みもしないで放り込んでた英語の資料の整理 経路探索の基本、A*アルゴリズムの解説 ttp://gamedev.net/reference/programming/features/astar/ A*で得られた経路のスムージングについて?ソース+exeつき ttp://www.gamasutra.com/features/20010314/pint…

これからの方針

とりあえず毎日書くこと…かな? 後で同系列の内容を検索しやすくするためにタイトルの前にカテゴリを入れる予定 例)[雑記][プログラム] これから一月ほどは[経路探索]の資料をまとめるつもり。 基本的に資料そのまま訳して要約だけ、とかはしない。考察だと…

ここにたどり着いた経緯

まずWeb上で日記でも書こうかな、と思ったんでいろいろ調べる。 最初は、tDiaryを使おうと思ったんだけどRubyにniftyのサーバーが対応してなくて断念。 次にWikiの一種yukiwikiを入れてみる。が、日記として使うにはちょっと微妙… 自分以外にも編集できるし…

とりあえず初日記。

日記なんて書くの久しぶりだなぁ… 昔、ワープロ使って書いてた頃が懐かしい。 まあ、今更読み返してみるとすごい恥ずかしいことなんか 書いてたりするんだけどね…とりあえずここではプログラム関係の日記なんかを書いてくつもり。 結構、資料なんか探してる…