続き。何か部分的に訳してるだけっぽい感じが。

ROAMとかの手法は、簡略化したメッシュを、実際の地形の間との誤差の大きさによって分割、統合していく。見た目を損なわずにできるだけメッシュを簡略化するには、

  • 平らなところは大きなメッシュで近似、起伏が激しいところは細かくすることが必要。
  • 視点からの距離によって近いところは細かく、遠いところは荒いメッシュに。

で、このGeometry clipmapsは、この内の後者のみに着目した手法。前提として最近のGPUの性能向上により、頂点処理量は問題ではなくなりつつあり、LODによって細かく地形に適応させていくことにそれほど効果はない。ってのが挙げられてる。
よって、スクリーン上、各ピクセルに寄与する△を均一に、ほぼ1△辺り1ピクセルになるように、視点からの距離、角度に応じてLODを用いようってことらしい。
ただし、この計算に地形が水平であることを仮定しているため、視点を向いてる△は予定よりもスクリーン上の寄与が大きくなる。

ちょっと中断、また今度。ちょっと読み直す所がでてきたので。