Geometry clipmaps: Terrain rendering using nested regular grids

SIGGRAPH 2004の採択論文。
地形LODについて。少し前にちょっと見て、ROAM(Real-time Optimally Adapting Meshes)なんかの手法とは全然毛色が違うなぁ、と思ってたんだけど、再度詳しく読んでたら何か面白そうな感じが。

やってること自体は、リンク先の動画を見れば一目瞭然で、非常にシンプルな方法。
他の手法は
http://lodbook.com/course/2003/
のTerrain LODってスライドがまとまっててわかりやすい。

続きは明日に回すとして、とりあえず思ったこと。動画の前半部、メッシュは大分細かいけどLODが切り替わる線が揃ってるので結構目立つ。後半くらいに細かいとさすがに見えないけど。他の手法より更新、レンダリング、共に速そうだからいいのか。
動画で使われてる地形が比較的平ら+視点が低いってのが気になる。遠くで高い丘とかが視界に入ってるとまずいことになりそうな。そのためか、動画ではメッシュが一定の距離からはサイズ一定になってるようにも見えるし。どっかに一定以上は制限するって書いてたかな・・・1章の最後にLimitationsとして書いてる辺りが関係するとは思うけど、結局制限するにしろしないにしても、普通の地形でも視点の高さや角度しだいで問題になる形がありそうな気がするし。