FSM(Finite State Machine)について調べ物。
ゲームオブジェクトは毎フレーム、システム側からupdate()みたいな感じで呼び出され、その中で自分の処理を行うことになる。ゲームオブジェクトは内部にFSMを持ち、実際の処理はそこで行う。

オブジェクト間の通信を"種類、宛先、時間、他引数"なんかが入った構造体「メッセージ」を用いて行うことにすると
FSMはMessage driven または Event drivenの形として表される。

自分宛てに届いたメッセージを受け取り、内部のFSMがそれを処理、必要なら他に向けてメッセージを発行。といった感じで、ちゃんとメッセージを処理してさえいれば、FSM内部でどういう処理をしていようが関係ない。

Event drivenベースのFSMの場合、当然メッセージの配送の部分が全体のパフォーマンスに大きく影響。この辺をどう構成するのかが問題。