続き。CPU上でパーティクルの計算をする場合、たくさんパーティクルを出そうとしてもCPU-GPU間のデータ転送に制限されてそれほど大量には出せない。
GPUでパーティクルを全部処理すればこの問題を回避できる。ってのがGPU上で処理を行うメリットとして挙げられてる。まあ実際このままGPUの機能が進化してけばそういう方向性になってくんだろう。
もう一つの問題として挙げられてるのはGPUのフィルレートの問題。パーティクルは基本的に小さいので、何度も画面を塗りつぶす負荷は問題にはならないって書かれてるけど。ってかこれGPU上での処理することと関係あるのかな?自分の理解か読解力が足りないのか…


で、このフィルレートの問題。描写するのが(小さいパーティクル)=(画面に占める割合が小さい)であれば問題ないけど、画面に占める割合が大きいパーティクルがいっぱいあると、やっぱりフィルレートが問題になってくる。
パーティクルは、半透明+Zソートしてから奥から描いていくのでほとんど遮蔽カリングされない。よって何度もフレームバッファに描くことになるので、でかい物を何度も描いてるとフィルレートが足りなくなる、と。


参考:
http://www.radiumsoftware.com/0210.html
http://www.bunkasha-games.com/frameset_special.html
どうやってこのフィルレートの問題を解決してるのか、説明が。